Pokopia donde estuvieron presentes Shigeru Ohmori, Productor General y encargado del concepto del juego, Kanako Murata, productora del juego y Takuto Edagawa, director en jefe del lado de Koei Tecmo.
Durante la charla estos 3 personajes platicaron de los retos y algunas de las dificultades que se presentaron durante el desarrollo, además de contar como fue más o menos la experiencia de colaborar entre Game Freak y Koei Tecmo para llegar al resultado final.
Uno de los elementos más importantes es que el juego no empezó como tal como una simulador de vida si no más como un RPG, hasta que Ohmori recordó cuando comenzó a trabajar como diseñador de mapas en Pokémon Ruby y Safiro y vino a su mente la idea de diseñar mapas y colocar elementos como arbustos dentro del juego.
Después de eso la idea de pitcheo a los de arriba y buscaron a Koei Tecmo porque tenían bastante experiencia con juego de simulación de vida y fue así como comenzó la colaboración.
Koei Tecmo entendió bastante bien como darle personalidad a los Pokémon y respetaron mucho de lo que Game Freak ha plasmado a lo largo de los años en los diferentes juegos de Pokémon.
Mencionaron que durante el desarrollo no se encontraron con tantos problema ya que la sinergía entre los estudios y probablemente una de las cosas más complicadas fue la localización y textos que se implementaron en todos los idiomas en los que está el juego.
Remarcaron que buscaban que en cada idioma se sintiera esta personalidad que tiene cada Pokémon y que se marcara o mantuviera mucho más cada vez que se encontraba a la evolución de uno de estos.
Elementos como el Rollout de Ditto en su forma de Graveler fueron fundamentales y muy divertidos de crear, además de que con Ditto como protagonista tenían mucha libertad para copiar poderes e implementarlos en las mecánicas del juego.
Para cerrar el panel platicaron un poco de Cuenca Coralina o Bubbly Basin, el DLC más reciente del juego y el por qué eligieron un ambiente bajo el agua. Básicamente se cuestionaron un dia si todos los Pokémon dentro del juego ya tenían habitats personalizables y favoritos, los Pokémon de Agua requerían de su propio espacio.
Fue ahi cuando nació la idea de darle a Ditto la habilidad de bucear y de crear un hábitat para todos estos Pokémon que viven bajo el mar.
Durante el panel mostraron su asombro por las creaciones que la comunidad ha hecho como réplicas de ciudades y pueblos ya existentes en los otros juego de Pokémon, edificios súper complejos y muchas cosas más que han superado las expectativas que tenían durante el desarrollo.
Recuerden que Pokopia ya se encuentra disponible de manera exclusiva en Nintendo Switch 2 y el DLC también tiene pocas semanas de que fue lanzado.







